Alla fine del XII secolo, Guglielmo, il cavaliere più celebre del mondo europeo, ebbe in premio dal suo re l’Irlanda. Così lasciò la dura vita dei tornei, e si tuffò nella dolce vita della corte. Finiva con lui l’epoca della cavalleria, che aveva caratterizzato la storia politica e sociale europea dei primi secoli del millennio. Era stato quello un periodo importante: durante i tornei avvenivano corposi scambi di ricchezze, si stabilivano alleanze o maturavano tradimenti, si costituivano o si abbattevano monarchie. Si formava – soprattutto – l’élite che governava l’Europa, se ne forgiava il carattere e se ne fondavano i principi etici. Tutto questo si rivive, si sogna e si impara, giocando a Il più grande cavaliere del mondo: gioco di ruolo e da tavola, di destrezza, di abilità e di intelligenza, strutturato in quattro fasi. Può essere realizzato in classe come alternativa e reimpiego di quella parte del programma che riguarda la civilizzazione medievale. Agli insegnanti sono offerte indicazioni precise che lo guidano nella realizzazione del gioco. E il dopo-gioco, o ristrutturazione cognitiva, gli permetterà di valutare la grande quantità di nozioni e giudizi che – giocando – sono stati assimilati dagli allievi.